Вторник, 17.10.2017, 20:00 Приветствую Вас Бродяга

STALKER-CLAN


Привет, ты зашел к клану

Для дальнейшего пути тебе необходимо зайти
---
Логин:
Пароль:
---


Что вам на нашем сайте больше всего нравится?
Всего ответов: 26


Сколько сейчас на сайте: 1
Бродяг: 1
Ходоков в зону: 0


Главная » 2008 » Май » 14 » Интервью с разработчиками
Интервью с разработчиками
17:04
Сложно найти в этом году более неоднозначный проект, чем S.T.A.L.K.E.R. Разработчики слишком много обещали, и слишком долго длилось ожидание, чтобы публика с единодушным восторгом приняла игру, которая сильно пострадала от множества нереализованных идей, и, в финале, немногим отличалась от типовых, коридорных шутеров.

Впрочем, черт с ними, с недоработками. Депрессивная атмосфера умирающего мира, мрачный арт-дизайн, продвинутый AI и трепетно проработанная стрелковая модель заставили нас перепройти S.T.A.L.K.E.R. не раз и не два. Пусть не все удалось GSC Games, а от многих идей пришлось отказаться чуть ли не на последней стадии разработки, но в результате получилась действительно знаковая игра, которая собрала вокруг себя огромное количество поклонников, отлично продалась, что у нас, что на Западе, и, самое главное, показала, что «наши тоже умеют делать игры». Самобытные, оригинальные, без приевшихся штампов и пошлой «клюквы».

GSC Games решила не останавливаться на достигнутом. В следующем году выйдет новый проект во вселенной S.T.A.L.K.E.R., который является одновременно и приквелом оригинальной истории и глобальной конверсией самой игры. «Чистое небо» призвано исправить многие недоработки и приумножить существующие плюсы. Вполне возможно, что в результате мы получим именно тот S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали в самом начале. Где «свобода» - это не пустой звук, а «жизнь» действительно создает симуляцию реального мира.

Чтобы познакомиться с интересными особенностями «Чистого неба», мы направили в GSC Games длинный список вопросов. Но, к сожалению, катастрофическая нехватка времени не позволила разработчикам быстро ответить на все из них. Поэтому, пока придется довольствоваться только первой третью.

GT: Для начала поговорим немного о S.T.A.L.K.E.R. Игра была замечательно принята прессой и игроками. Причем, что для наших проектов большая редкость, она очень понравилась и западному пользователю – приятно было наблюдать за вашими успехами, просматривая еженедельные десятки продаж. Как вы сами оцениваете причину такого ажиотажа?

Валентин Елтышев (PR-менеджер проекта): Мы ожидали, что игра будет тепло встречена игроками и прессой. И очень приятно, что наши ожидания оправдались. На вопрос, в чем причина успеха, как-то ответили сами западные журналисты. Они сказали, что S.T.A.L.K.E.R. – это абсолютно не американская, не голливудская игра. Она создана по другим законам и сильно этим выделяется. Необычность самой игры, плюс новые, уникальные «фичи» позволили игре получить столько внимания. И конечно же не стоит забывать о том, что место действия имеет реальный прототип, что позволяет игроку легче поверить в реальность происходящего, вжиться в роль.

GT: Все ли удалось сделать из задуманного? Что не успели, но очень хотели?

Валентин Елтышев: С самого начала наши амбиции с проектом были крайне высокими. С одной стороны, это хорошо, поскольку мы были вдохновлены сделать подвиг и обогнать всех. С другой стороны, огромный перечень «фич» накладывал большие обязательства перед игроками и прессой. В итоге, в игру попало многое, но не все из изначально задуманного. Некоторые «фичи» и возможности оказались практически неподдающимися реализации, другие же хорошо выглядели на бумаге, но в самой игре оказались неиграбельными или плохо вяжущимися с другими элементами, и мы были вынуждены пустить их под нож. Из того, что не смогли сделать, самым желанным остается неделимая Зона, но по техническим причинам сделать это было невозможно. При нашем уровне детализации и сложности геометрии, не нашлось бы ни одного компьютера, способного обрабатывать такое количество информации. Так что, скрепя душой, пришлось разделить Зону на игровые локации.

GT: Почему вы не рискнули выпустить на территории СНГ такое же шикарно оформленное коллекционное издание, как на Западе?

Валентин Елтышев: Стоит заметить, что «шикарным» было только оформление. Наше коллекционное издание, считаю, было точно не хуже по наполнению, если не лучше (решение о содержимом «коллекционки» мы принимали после многочисленных опросов игроков на форумах, фан-сайтах). У нас почему-то «коллекционки» считаются традиционно неходовыми, поэтому при разработке коробки вопрос ее цены для конечного потребителя, как вы понимаете, также сыграл не последнюю роль – нам хотелось сделать ее максимально полезной игроку, при этом сохранив доступную цену. Пример S.T.A.L.K.E.R. показал, что коллекционное издание в России все-таки может продаваться, поэтому в будущем мы, возможно, изменим свой подход.

GT: Ребята из Infinity Ward в своем шутере Call of Duty 4 посвятили целый уровень боевым действиям в г.Припять, где можно было увидеть хорошо знакомую по S.T.A.L.K.E.R. архитектуру. Как вы относитесь к тому, что вас так быстро начали копировать?

Валентин Елтышев: Конечно же, нам лестно, что нас уже начали копировать, однако не очень приятно, каким способом это сделано. Ну, во-первых, используя Припять, как место действия, разработчики не упоминают о чернобыльской катастрофе. То есть, грубо говоря, они просто используют раскрученную нами тему. Во-вторых, никто из них никогда не был в Украине, а тем более в Чернобыле или Припяти. И, если присмотреться, то все их познания о городе Припять основываются на одноименном уровне игры S.T.A.L.K.E.R., что также не делает им чести. В общем, все было бы очень смешно, если б не было так печально.

GT: Вокруг S.T.A.L.K.E.R. сплотилось огромное число благодарных поклонников и энтузиастов, которые своими руками, через модификации, старались сделать игру еще интереснее. Отслеживали ли вы их решения? Были идеи, которые вам понравились и которые вы, возможно, собираетесь воплотить в обновлении к оригиналу или в дополнении?

Валентин Елтышев: Мы очень рады, что наша игра обрела такое количество поклонников, необычайно радует также их активность в строительстве модов. Для их поддержки мы открыли модпортал sdk.stalker-game.com, где собрана вся имеющаяся информация по SDK и модам. Очень пристальное внимание мы уделили отзывам игроков и прессы, старались учесть их пожелания, для того, чтобы «Чистое Небо» стало намного ближе к S.T.A.L.K.E.R., которого все ждали.

GT: Итак, переходим к «Чистому небу». Почему было решено делать именно приквел истории Меченного, а не сиквел?

Валентин Елтышев: История Стрелка в первой игре нам показалась немного недосказанной (известно, к примеру, что он несколько раз пробирался к центру Зоны - поход игрока был фактически третьей вылазкой Стрелка, однако, что происходило во время первых двух походов, осталось за кадром), плюс еще достаточно много вопросов не получили четких ответов. Логично, что необходимо было заполнить все образовавшиеся пробелы. Например, в «Чистом Небе» игрок узнает, как Меченный очутился в грузовике смерти. Так что делать предысторию сам Бог велел. smile

GT: Расскажи немного о сюжете. Будет ли он также зависеть от действий игрока в Зоне и приводить к нескольким концовкам (надеемся, ролики будут такими же стильными, как и в оригинале)?

Валентин Елтышев: «Чистое Небо» перенесет игрока во времена второго похода Стрелка к центру Зоны. Играть будем за сталкера-наемника, волею случая очутившегося в центре глобальных переделок в Зоне. Не раскрывая много подробностей, скажу, что по мере развития событий игроку придется найти собственный путь к центру Зоны. Сюжет построен как альтернативный взгляд на события, происходящие вокруг Стрелка. Он покажет, что нет однозначно черных или белых пятен в этой истории.

GT: Будет ли у игрока возможность увидеть Меченного со стороны и даже, чем черт не шутит, пристрелить его, чтобы прервать будущие мучения?

Валентин Елтышев: Со стороны увидеть можно будет. Об остальном пока умолчим. smile

GT: Какие новые локации будут добавлены в игру? Какой их размер по отношению к территории Зоны из S.T.A.L.K.E.R.? Подвергнуться ли изменениям локации из оригинала?

Валентин Елтышев: В Clear Sky будет 12 игровых локаций, половина из которых абсолютно новые. Шесть локаций будут знакомы игравшим в первую часть, однако эти локации претерпели внутренние и внешние изменения, так что будет не совсем верным сказать, что они старые. Массивные выбросы изменили внешний облик Зоны, известные исхоженные пути перестали существовать, сталкерам приходится искать новые, открытые этими же выбросами. По масштабам S.T.A.L.K.E.R.: Чистое Небо будет практически таким же как и S.T.A.L.K.E.R., огромные открытые пространства, интересные подземные уровни.

GT: Сколько фракций будет в игре, и какие цели они преследуют?

Валентин Елтышев: Вся сюжетная линия игры проходит на фоне глобальной войны группировок. Зона разделена на части, которые контролируются разными кланами сталкеров. За обладание новыми территориями, ресурсами и научными знаниями идет масштабная война с участием буквально всех группировок. Наряду с прохождением сюжетных квестов, у игрока будет возможность присоединиться к одной из группировок и привести ее к победе. В Clear Sky будут присутствовать все группировки из первой игры, а также одна новая. Каждый из кланов в Зоне преследует какую-то определенную цель, что задает общую линию поведения для ее членов, а также определяет взаимоотношения с другими группировками. Фракции, известные вам по первой игре, не поменяют своих интересов и мировоззрения, но их действия станут намного более явными и наполненными смыслом. В «Чистом Небе» вы увидите следующую ступень развития как боевого AI, так и системы симуляции жизни, появится много новых возможностей по взаимодействию игрока и NPC.

GT: Игрок сможет присоединиться к любой фракции. А штурмовать карьерную лестницу, стать во главе клана?

Валентин Елтышев: Присоединиться можно будет даже к бандитам, однако военные – это постоянные враги сталкеров, так что можете даже не пытаться приветственно махать им рукой. Выполняя задания и поручения группировки, вы приобретаете авторитет в ее кругах, повышается ваш статус, однако возглавить клан не удастся – главари крепко сидят на своих местах.

GT: Какие преимущества вообще дает присоединение к клану? И как к игроку потом будут относиться представители других?

Валентин Елтышев: Присоединяясь к какому-либо клану и улучшая его отношение к вам, вы будете иметь возможность получать «коврижки», доступные только этому клану. Это может быть оружие, костюмы и различные приспособления. Также задания, выдаваемые группировками, будут зависеть от интересов группировки в Зоне, ее отношений с другими кланами.

Вообще-то война группировок – это события практически не связанные с сюжетной линией и происходят они параллельно, так что игрок, продвигаясь по сюжету, может вообще не принимать участия в борьбе кланов за территорию, а лишь преследовать свои собственные интересы. Война группировок происходит под руководством A-Life, где мы добавляем такое понятие, как групповой ИИ. То есть кроме ИИ каждого отдельно взятого бойца, есть еще алгоритмы, отвечающие за действия всей группировки в целом. Это касается и выдаваемых кланами заданий, большинство из них будет генерироваться A-Life, исходя из задач клана в Зоне и текущей ситуации.

GT: Можно ли будет потом присоединиться к другому крану? Возможно ли вообще, как в той же серии The Elder Scrolls, работать сразу на несколько фракций?

Валентин Елтышев: Переход между кланами возможен. Конечно, это сопряжено с определенными трудностями и потянет за собой финансовые растраты, либо выполнение каких-либо важных поручений. Работать на несколько группировок одновременно нельзя.

GT: Симуляция жизни в игре была неидеальна, и вы планируете в приквеле ее значительно доработать. Каким образом?

Валентин Елтышев: В Чистом Небе система симуляции жизни получит больше свободы (как мы уже неоднократно говорили, в первой игре ее пришлось загонять в рамки, так как полностью симуляционный мир подминает под себя и сюжет, и получалось, что игрок зачастую не знает куда дальше идти, так как предназначавшуюся для игрока информацию забрал один из NPC. Все же игра предназначается для игрока, а не для компьютера), и это будет заметно, однако все же существуют определенные ограничения, продиктованные техническими особенностями.

GT: Появятся ли какие-нибудь новые, интересные виды монстров, аномалии?

Валентин Елтышев: Будут ночные монстры, боящиеся яркого света, но абсолютно беспощадные в темноте. Свет фонарика недостаточно сильный, чтобы эффективно отпугивать их, но осветительная шашка способна посеять в их рядах изрядную панику. Однако с шашкой в одной руке – значит с пистолетом в другой, так что вам решать.

Что касается аномалий, то появятся невидимые, определяемые только детектором, ну, или болтом. Также изменился сам подход к аномалиям и артефактам. Теперь он ближе к изначальному концепту, задуманному для оригинальной игры. Появятся настоящие аномальные поля, где необходимо будет пробираться с детектором и в хорошем защитном костюме, пытаясь найти ценные артефакты.

GT: Дополнительные задания в оригинале были однообразны, а вознаграждала игра за их выполнение скромно, из-за чего в них пропадала необходимость. Как с этим будут обстоять дела в «Чистом небе»?

Валентин Елтышев: Начнем с того, что мы полностью изменили принцип выдачи дополнительных заданий. Теперь задание может дать практически любой сталкер, а не только строго определенные персонажи. NPC могут рассказать вам о текущий целях и заданиях, интересующих его группировку, а если учесть, что война кланов идет полностью под управлением системы симуляции жизни, то количество возможных ситуаций и заданий практически неограниченно. Мы ввели в игру достаточно много уникальных и интересных предметов, оружия, костюмов, так что стоит ожидать намного большего разнообразия вознаграждений за выполнение заданий. Ценность же уникальных, «улучшенных» предметов сложно переоценить, если взять во внимание, например, необходимость длительного пребывания в аномальных полях, где только хороший костюм сможет спасти вас от вредного воздействия и т.д. Теперь отряды сталкеров ходят на задания, и снова таки не по велению геймдизайнеров, а под управлением A-Life. Вы можете пообщаться с ними, выяснить, куда они направляются, предложить свою помощь и даже пригласить их помочь в вашем задании. Это действительно совсем новый уровень «живости» игрового мира, позволяющий еще глубже погрузиться в атмосферу и поверить в реальность происходящего.

GT: Будет ли переработана экономическая модель, чтобы игроку действительно приходилось экономить патроны и аптечки?

Валентин Елтышев: Да, экономическая система переделываются и достаточно основательно. Мы попытаемся изменить баланс, что позволит игроку действительно с трудом зарабатывать деньги и тратить их. Так, например, оружие, которое после смерти роняет каждый новичок будет стоить сущие копейки и вы сто раз подумаете, тащить ли его на себе через всю Зону торговцу. А вот хорошее оружие и костюмы будут стоить денег и придется попотеть, чтобы заполучить их. Ну, существует еще вариант, когда хороший ствол можно подобрать около убитого сталкера. smile

GT: Артефакты в оригинале валялись чуть ли не каждом шагу и особой ценности собой не представляли. Будет ли пересмотрена их роль в игре?

Валентин Елтышев: Теперь артефакты, валяющиеся под ногами, будут интересны только новичкам, боящимся заходить глубже в Зону и шляющимся на ее окраинах. Существенного заработка они как не приносили, так и не принесут. Стоящие артефакты необходимо будет выискивать в аномальных полях, разыскивая детектором, как сами артефакты, так и безопасные проходы в аномалиях. Работа эта не из легких, тем более, что, удерживая детектор в одной руке, вы сможете использовать одноручное оружие, а точнее пистолет. Сами понимаете, насколько желанной мишенью для противников вы становитесь в таком положении.

Это нововведение также подправляет и еще один момент – жизненную необходимость в хорошем защитном костюме, что было не столь уж критично в первой игре.

GT: Вы собираетесь добавить в игру возможность быстрой транспортировки игрока по Зоне. Как это будет реализовано на практике? Можно будет мгновенно переместиться в любую точку на карте, или вернете транспорт?

Валентин Елтышев: Действительно, так называемый «фаст тревел» добавляется в игру, однако система эта настолько «сталкерская», что она очень органично вливается в общую концепцию игры не мешая при этом реалистичности. Быстрый переход между локациями осуществляют так называемые проводники, коих в Зоне очень мало, только они знают короткие пути. Пути эти без помощи проводников игрок обнаружить не сможет. Во-первых проводника еще нужно найти, а во-вторых уговорить его провести вас, и не обязательно, что деньги тут вам помогут. Так что наша система не имеет ничего общего с кликаньем по карте и быстрым переносом в указанную точку.

GT: Останутся ли в игре чертовски удачные подземелья с монстрами и аномалиями? Возможно, появятся новые in-door локации?

Валентин Елтышев: Безусловно подземелья в Чистом Небе будут. Такие локации, безусловно, очень атмосферные и отказываться от них мы не собираемся. Новые in-door локации будут.

GT: В последнее время в шутерах стала весьма модной прогрессивная система автоматической регенерации здоровья. Собираетесь ли вы интегрировать ее в приквел или продолжите пользоваться старой - с аптечками?

Валентин Елтышев: Считаем, что наша система с бинтами и аптечками достаточно актуальна и сейчас.

GT: Можно ли будет побегать по Зоне в экзоскелете с гаусовской винтовкой? Или, возможно, появятся более мощные виды вооружения?

Валентин Елтышев: Если отвечать на этот вопрос, то придется раскрыть кусочек сюжета, а этого делать не хочется. Скажем так, и экзоскелет и винтовка в игре есть, подробности же пусть игроки узнают в Зоне.

GT: Расскажите немного о новой системе апгрейдов оружия и брони. Можно ли будет их чинить и где?

Валентин Елтышев: В лагере практически каждой группировки есть человек, занимающийся починкой и апгрейдом оружия, это же касается и костюмов. Улучшение оружия происходит по нескольким параметрам, например скорострельность, кучность. Такая работа стоит денег, так что это нововведение коснется и экономической части игры – это еще один способ тратить деньги, а, соответственно, и стимул их заработать.

GT: Не планируете ли вы сделать из героя мутанта с паранормальными способностями?

Валентин Елтышев: Сейчас настолько плохая экология, что мутантом с паранормальными способностями можно стать в реальной жизни. smile Пусть главный герой побудет нормальным человеком, хотя полностью здоровым его тоже не назовешь, но это уже подробности сюжета. wink

GT: S.T.A.L.K.E.R. отличался также отличным многопользовательским режимом. Собираетесь ли вы его доработать – новые карты, новые режимы, проскакивала информация, что вы позволите в мультиплеере управлять транспортом?

Валентин Елтышев: Стараемся не обделить мультиплеер вниманием. Действительно, сейчас разрабатывается новый сетевой режим, однако успеем ли мы его закончить - до релиза пока не ясно. Но на новые карты вы однозначно сможете рассчитывать. Естественно, эта версия мультиплеера вберет в себя все улучшения, которые были сделаны за год.

GT: «Чистое небо» обещает поддерживать API DirectX 10. Какие визуальные эффекты мы благодаря этому увидим?

Валентин Елтышев: Достаточно много улучшений графика получит в уже имеющихся эффектах и фичах, можно перечислить также новые тени, объемный туман и дым, измененный дождь, и есть еще некоторые фичи, которые пока в разработке. Хвастаться будем, когда сделаем.

GT: Какие ваши ощущения от работы с новым API? Дает ли он реальные преимущества разработчикам?

Валентин Елтышев: Это действительно хороший инструментарий, позволяющий получать современную картинку. Однако он только недавно появился и все еще развивается. Так что в будущем стоит ожидать постоянного и сильного улучшения визуальной части.

GT: В игре используется инверсная кинематика - как она будет проявляться?

Валентин Елтышев: Вот например, вы наверняка замечали, что иногда персонажи, стоящие на неровной поверхности, одной ногой как бы висели в воздухе, в то время, как вторая нога стояла на возвышении. Так вот, инверсная кинематика позволяет обходить эти технические особенности. Теперь обе ноги, не зависимо от неровностей, будут касаться поверхности, что выглядит намного реалистичнее.

GT: Планируете ли вы портировать S.T.A.L.K.E.R. на консоли?

Валентин Елтышев: Мы уже получили девкиты на Xbox 360 и Wii, сейчас ожидаем PS3, так что выход S.T.A.L.K.E.R. на консоли вероятен. О конкретных планах по консольным разработкам сообщим позже анонсом.

GT: Помимо «Чистого неба», разрабатываете ли вы еще какой-нибудь проект? Возможно, стратегию в мире S.T.A.L.K.E.R.?

Валентин Елтышев: Сейчас мы сосредоточили все силы на проекте Чистое Небо, и первоочередной задачей является его выход в срок.

Просмотров: 484 | Добавил: StaronglaV | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

ФАН-сайт и сайт клана по игре S.T.A.L.K.E.R. Clear sky



Copyright MyCorp © 2017 Сделать бесплатный сайт с uCoz